Richard Burns Rally – dziedzictwo mistrza
Równo 20 lat rajdowy świat stracił Richarda Burnsa. Mistrz świata z 2001 roku odszedł, po nierównej walce z nowotworem. Choć jego dokonania za kierownicą Subaru Imprezy, Mitsubishi Lancera, czy Peugeota 206 WRC budzą wielki podziw, to nazwisko Anglika jest dziś znane nie tylko z szyby rajdówki. Równie wielką częścią rajdowej historii jest bowiem gra sygnowana jego nazwiskiem. Oto historia Richard Burns Rally.
Pokonać Colina

Choć sama gra nigdy nie osiągnęła komercyjnego i kulturowego sukcesu, jak seria Colin McRae Rally, to dokonała innej wielkiej rzeczy. Była pierwszym (i według wielu opinii, wciąż jest jedynym) symulatorem rajdowym.
Choć studio Warthog odpowiedzialne za ten tytuł, dawno już nie istnieje, to wizja twórców jest kontynuowana przez zwykłych graczy, dodających nowe samochody, modyfikujących ich fizyki i tworzących kolejne odcinki specjalne. Dzięki temu, popularny „Rysiek” jest dziś używany, jako narzędzie do treningu, przez profesjonalnych kierowców rajdowych.
Ale po kolei. Geneza gry sięga 2001 roku. Wtedy, do świeżo upieczonego rajdowego mistrza świata, Richarda Burnsa, zgłosił się wydawca gier – Sci Games. Londyńczycy chcieli rzucić wyzwanie rodakom z Codemasters i ich serii sygnowanej nazwiskiem Colina McRae.
Jednocześnie chcieli żeby ich tytuł był bardziej unikatowy i kładł większy nacisk na realizm i brutalność rajdów. Ta wizja bardzo spodobała się Richardowi. Anglik słynął z perfekcjonizmu i przywiązania do detali. Jeśli wierzyć opowieściom, wraz ze swoim pilotem, Robertem Reidem, opracowali najbardziej skomplikowany system opisu w WRC.
Do prac nad grą zaprzęgnięto szwedzko-brytyjskie studio Warthog. Mieli oni już na koncie jeden, niezwykle popularny w Polsce, rajdowy tytuł. Podpowiedź zostawiam Wam na obrazku poniżej.

Więc, gdy deweloperzy usłyszeli, że Richard Burns Rally ma być grą, przede wszystkim realistyczną, od razu zabrali się do pracy.
Bez kompromisów

„Realizm” w rozumieniu Sci Games, różnił się jednak bardzo mocno od „realizmu” w rozumieniu Warthog. Studio nie chciało niczego upraszczać. RBR miał być pełnoprawnym rajdowym symulatorem.
Choć szwedzki zespół liczył wtedy zaledwie 17 osób, to każda z nich właściwie oddychała rajdami. Dlatego zaangażowanie z jakim twórcy odtwarzali zachowanie samochodu, jego dźwięki i detale, do dzisiaj budzą wielki podziw.
Każde z czterech kół każdego samochodu, było symulowane oddzielnie. To odróżniało RBR, od innych, bardziej komercyjnych gier, w których auta były symulowane jako jedna, spójna bryła.
Eero Piitulainen, czyli szef zespołu odpowiedzialnego za fizykę jazdy poświecił mnóstwo czasu na czytanie opracowań na temat zachowania opon, układu przeniesienia napędu i zawieszenia. Inny z członków zespołu, przez cały weekend, programował zachowanie… anteny radiowej, zamontowanej na dachu auta.
Z podobną dbałością o szczegóły odtworzone zostały odcinki specjalne. Każda z lokacji dostępnych w podstawowej wersji gry, była inspirowana prawdziwym rajdem. Choć odcinki nie są kopią ich rzeczywistych odpowiedników, to wyglądają niezwykle realistycznie. Gdy gracz startuje z tyłu stawki, na szutrowych trasach tworzą się kolejny. Za to drogi asfaltowych odcinków są nachylone, tak jak w rzeczywistości, aby woda spływała z nich podczas deszczu.

Sam Richard Burns był wtedy kierowcą fabrycznym Peugeot, więc podczas sezonu, miał bardzo mało czasu na nadzorowanie prac nad grą. Nieoceniony stał się więc jego wieloletni przyjaciel – Simon Redhead, który sam był kierowcą rajdowym i instruktorem.
Nie była to pierwsza gra, przy której tworzeniu pomagał. Jednak, jak sam wspominał, Richard Burns Rally, wyróżniało to, że wirtualny samochód trzeba było prowadzić dokładnie w ten sam sposób, co prawdziwy. To zmotywowało Redheada do spędzania wieczorów w szwedzkim studio i dopracowywania fizyk jazdy.

Doświadczenie Simona okazało się pomocne także w jednym z trybów gry – Szkole Rajdowej (Rally School). Jako instruktor, Redhead pomógł twórcom zaprojektować wirtualną akademię jazdy, na wzór tej, w której sam pracował.
Dzięki temu RBR oferuje jeden z najbardziej kompleksowych samouczków w grach wyścigowych. Nawet kompletny nowicjusz nauczy się w nim podstaw wchodzenia w zakręty i hamowania, ale także bardziej zawansowanych technik – korzystania z hamulca ręcznego, scandinavian flick, czy hamowania lewą nogą.
Falstart

Tak duże przywiązanie do realizmu miało jednak swoją cenę. Już na wczesnym etapie Sci Games było zszokowane tym, jak wymagający tytuł stworzyło Warthog. Wydawca zaczął obawiać się o aspekt marketingowy Richard Burns Rally. Jak bowiem mieli rywalizować z bardziej przystępnym i łatwiejszym „Colinem”, który automatycznie przyciągał większą widownię?
Te wątpliwości okazały się być uzsadanione, bo RBR spotkał się z dosyć chłodnym przyjęciem. Fani gier rajdowych oczywiście docenili aspekt symulacji i przywiązanie do detali, ale bardziej niedzielni gracze i mainstreamowe media nie zauważała tych niuansów.
W opinii wielu, Richard Burns Rally był zwyczajnie za trudny i zbyt frustrujący. Choć dzisiaj może brzmieć to dziwnie, warto pamiętać, że w 2004 roku świat symulacji wyścigowych wyglądał nieco inaczej.
Kierownice podłączane do komputera były wtedy rzadkością, a technologia Force Feedback była wtedy luksusem. Na rynku królowały takie tytuły jak Need for Speed, Gran Turismo czy wspominane Colin McRae Rally, projektowane z myślą o klawiaturach i kontrolerach.
Większość graczy próbowała więc wtedy swoich sił w Richard Burns Rally również za pomocą tych sprzętów. Każdy kto kiedykolwiek grał w „Ryśka” wie, że to najszybszy sposób, by zrazić się do tego tytułu.
Samochody i odcinki były oczywiście niezwykle szczegółowo i pieczołowicie wykonane. Druga strona medalu była jednak taka, że było ich niewiele. Osiem rajdówek i sześć lokacji to niewiele, nawet jak na 2004 rok.
Szczególnie przy 21 samochodach i 8 lokacjach, które znalazły się w Colin McRae Rally 04 i 20 rajdówkach, oraz 16 lokacjach, które zawierało WRC4. A to przecież tytuły, które wyszły w tym samym roku, co RBR.
Z deszczu pod rynnę

Na domiar złego, serię błędnych decyzji podjęło Sci Games. W 2004 roku, wraz ze studiem Warthog zostało bowiem kupione przez firmę Tiger Telematics. Ta pracowała wtedy nad małą konsolą Gizmondo…
…a przynajmniej tak brzmiała przykrywka. Skracając te niezwykle fascynującą historię w telegraficzny sposób: Gizmondo okazało się być niewypałem, firma pralnią pieniędzy, a jej szef – szwedzkim mafiozą. W efekcie większość osób zamieszanych w Tiger Telematics skończyło w więzieniu, a sama spółka (niestety razem z Warthog) zbankrutowała.
Richard Burns początkowo podpisał wieloletnią umowę na całą serię gier. Jednak pod koniec 2003 roku Anglik poważnie zachorował i zawiesił swoje starty w rajdach. Nawet bez zamieszania z Gizmondo, jasnym stało się, że druga część RBR jest mało prawdopodobna.
Mistrz Świata zmarł niewiele później, po walce z nowotworem mózgu. Dokładnie 25 listopada 2005 roku.
Pamięć o Richardzie mogła jednak trwać, właśnie dzięki grze rajdowej sygnowanej jego nazwiskiem. Twórcy na całe szczęście, już na etapie wczesnych prac, przewidzieli możliwość edycji zawartości gry przez graczy. Żadne pliki nie były więc zaszyfrowane, czy ukryte i krótko po śmierci Burnsa, w internecie zaczęły pojawiać się stworzone przez graczy modyfikacji (potocznie: „mody”).
Początkowo były to samochody. Jednym z pierwszych była Impreza WRC z 2001 roku, którą Richard zdobył tytuł mistrza świata, a której zabrakło w grze.
Pierwszy plugin

Prawdziwy przełom nadszedł jednak w maju 2005 roku. Wtedy użytkownik o nicku Wally opracował wtyczkę RBR Tournaments, która pozwalała na mierzenie się z nimi graczami w pierwszych, wirtualnych rajdach. Na tworzenie tych pozwalała strona Richard Burns Rally Czech. Tak właśnie powstał słynny „czeski plugin” i początek transformacji RBR-a.
Oprócz samochodów, zaczęły się też ukazywać tworzone przez użytkowników odcinki specjalne. Tu pionierami także byli Czesi. Pierwszymi „zewnętrznymi” odcinkami były bowiem trasy z Rajdu Pribram.
Ta lata to także początek pierwszych zorganizowanych, internetowych lig i mistrzostw w Richard Burns Rally. Szybko stały się one niezwykle popularne, a na listach startowych widniało kilkaset nicków i nazwisk.
Kolejna rewolucja nadeszła w 2014 roku. Wtedy Gunther Schlupf, znany lepiej pod pseudonimem WorkerBee stworzył „Next Generation Physcis” – kompletnie nowe, jeszcze bardziej realistyczne fizyki jazdy samochodów.
To właśnie one są dziś siłą napędową Richard Burns Rally. Schlupf osobiście opracowuje zachowanie każdej rajdówki, dostępnej dla wirtualnych kierowców. Stworzone przez niego fizyki są niezwykle szczegółowe, więc każdy nowy samochód, wymaga od niego tygodni pracy.

WorkerBee studiuje dokumenty homologacyjne, instrukcje i dane techniczne każdej rajdówki. Konsultuje się także z prawdziwym kierowcami, aby zawrzeć charakterystyczne aspekty zachowania danego samochodu.
Efekty są jednak niezwykle imponujące. Dzięki pracy Schlupfa, RBR stał się także przydatnym narzędziem dla prawdziwych kierowców rajdowych. Przed tegorocznym Rajdem Barum, do treningu używali go Jon Armstrong i Andrea Mabellini. Z „Ryśka” korzystają też polscy kierowcy rajdowi, tacy jak Miko Marczyk czy Jakub Matulka.
Największym orędownikiem Richard Burns Rally wśród zawodników, jest za to Nikolay Gryazin. Kierowca Toksportu opowiedział, że używa symulatora nie tylko do poprawy swojej techniki jazdy i poznania odcinków, ale też do przetestowania ustawień samochodu. Jak się okazuje parametry podzespołów rajdówek w RBR odtworzone są tak realistycznie, że dokładnie te same wartości, działają tak samo dobrze w prawdziwych samochodach.
Polacy nie gęsi

Znaczącą częścią gigantycznej społeczności, zgromadzonej na najpopularniejszym obecnie, pluginie rallysimfans, są także Polacy. Wśród setek odcinków dostępnych w zmodyfikowanej wersji gry, są obecne oesy „Rościszów-Walim”, „Wolibórz-Jodłownik” i „Witoszów-Złoty Las” z Rajdu Świdnickiego, autorstwa Krzysztofa Barana.
Fani rajdów amatorskich odnajdą za to trasy z zawodów „RallyPark Kaczyce” autorstwa Krzysztofa Deja. Ten sam twórca pracuje obecnie też nad oesem „Dobka-Partecznik” znanym z Rajdu Wisły.
Polskie nazwiska widnieją też wśród organizatorów Virtual Rally Championship – obecnie najbardziej prestiżowych mistrzostw na platformie. To właściwie nieoficjalne mistrzostwa świata w Richard Burns Rally. Ich twórcą i jednym z organizatorów jest Mateusz Przyszlakowski.

Jeśli myśleliście o tym aby wrócić do Richard Burns Rally, albo spróbować w nim po raz pierwszy swoich sił – dzisiaj jest na to odpowiedni moment. W rocznicę tragicznej śmierci Richarda Burnsa, warto dać jego głosowi przeprowadzić Was przez kolejne etapy szkoły rajdowej. Albo spotkać jego wirtualną postać, na mecie odcinka, często umieszczaną tam przez twórców tras.
Choć Anglika zabrano nam zdecydowanie za wcześnie to jego dziedzictwo i miłość do rajdów są kontynuowane, właśnie przez społeczność Richard Burns Rally.